Cómo funciona
La alquimia en Lu4 es una rama de progreso aparte que avanza en paralelo al nivel: del 20 al 75.
La cadena es sencilla:
monstruo → cofre → reactivo → compuesto → bufo, elixir, pergamino de experiencia.
Todo lo hace tu propio personaje: cualquier clase, sin artesano y sin enano.
Abajo: cómo está montado el sistema en conjunto, qué cuesta adena y a dónde van los reactivos. La composición de cada posición y su árbol de fabricación completo están en su página del catálogo de arriba; aquí van plegados bajo los párrafos para no estorbar la lectura.
En resumen
-
La alquimia sustituye al buffer, no se suma a él.
Sus bufos ocupan los mismos huecos que los del buffer: no se acumulan, se sobrescriben, y los del buffer son algo más fuertes. En grupo con buffer la alquimia sobra; en solitario, los diez bufos te los pones tú. -
Los reactivos caen solo de monstruos, en forma de cofres cerrados.
Los NPC no los venden, pero se pueden comprar a jugadores, igual que todo lo que se cuece con ellos. -
El monstruo adecuado está marcado por una habilidad.
Los portadores de cofres tienen Reagent Carrier como última habilidad de su lista. Sin ella no caerá ningún cofre, por mucho que farmees. -
Cinco tiers, y cada uno exige su propio pase: el sigilo.
El primero lo vende la alquimista por adena; los otros cuatro solo se consiguen fabricando un Proof; el quinto se desbloquea al nivel 70.
Cómo está montado
El esquema es el mismo en los cinco tiers; de un tier a otro solo cambian los nombres de los objetos y las cantidades.
1. Sigilo
Todo empieza en la alquimista Sa Izzuruk, the Unquenched: su casa está en la ciénaga de Swampland. Vende el primer sigilo,
Ashen Sigil D, desde el nivel 20 por 100 000 adena.
Sin sigilo los cofres no caen y la tienda de recetas está cerrada. El sigilo se queda en el personaje para siempre: no se puede vender, tirar ni guardar en el almacén.
2. Cofres
Un monstruo con Reagent Carrier tiene cierta probabilidad de soltar un cofre cerrado; dentro hay un reactivo del mismo tier.
- El nivel del monstruo debe ser cercano al tuyo: con los demasiado fuertes o demasiado débiles el cofre no cae, la misma restricción que con los objetos de misión.
- En grupo el cofre va a un miembro aleatorio con sigilo, no a quien dio el último golpe. El grupo no da más cofres, solo mata más rápido.
3. Recetas
La tienda de la alquimista está dividida por tiers. La receta se compra una vez: tras aprenderla queda en el personaje para siempre y no se puede transferir.
El acceso a los tiers lo abre la habilidad pasiva Alchemical Expertise:
| Rango | Nivel |
|---|---|
| 1 | 20 (enanos: desde el 5) |
| 2 | 40 |
| 3 | 56 |
| 4 | 65 |
| 5 | 70 |
4. Fabricar en cualquier sitio
La cocción va por la habilidad Alchemist’s Cauldron, que todo personaje tiene desde el nivel 1. No hace falta ir a un NPC: se puede cocer en el mismo spot entre packs.
La fabricación normal por receta nunca falla: los materiales que pones son el resultado que sacas.
5. Intercambio con la alquimista
Además de recetas tiene una pestaña de consumibles y otra de intercambio: reactivos más adena, y recibes una poción de caza terminada. Para eso no hace falta receta.
6. El Caldero
Está junto a la alquimista; es el único punto donde la alquimia puede fallar. Por él pasan los núcleos de los tiers B, A y M y
Gilded Augment Stone A, con un 70 % (65 % para la piedra), 10 puntos más con estabilizador.
Un fallo se lleva todo lo puesto en el Caldero y deja escoria de ese tier. Detalles en «Caldero, escoria y estabilizador».
7. Proof of Mastery
Pasar al siguiente tier requiere el nivel, el sigilo actual y un Proof que cueces tú mismo: no se puede comprar en ningún sitio. Entregas el Proof a la alquimista y recibes el sigilo del siguiente tier.
Tiers y sigilos
Los sigilos no se consumen, no se venden ni se transfieren; solo se pueden quitar del inventario todos a la vez, con la urna junto al Caldero (ver el final).
Los cofres inferiores no desaparecen al subir de nivel: con solo el primer sigilo, el cofre de tier D seguirá cayendo incluso de monstruos de nivel 75.
| Tier | Sigilo | Niveles | Qué desbloquea |
|---|---|---|---|
| D | 20–39 | siete de los diez bufos, toda la cadena de reactivos, el primer núcleo | |
| C | 40–55 | Noblesse, los tres bufos restantes, cócteles de bufos, el primer pergamino de experiencia | |
| B | 56–64 | aceites y tónicos contra tipos de monstruo, elixires simples, la primera fabricación en el Caldero | |
| A | 65–69 | elixires mayores, desprecintado alternativo de grado A, piedra de mejora de armadura | |
| M | 70–75 | elixires supremos, el último pergamino de experiencia |
El primer sigilo se compra; los demás se entregan a cambio del Proof del tier anterior. El Proof en sí se cuece sin riesgo, pero lleva un núcleo, y los núcleos de los tiers B y A pasan por el Caldero.
Lo que cuesta cada sigilo se ve en el desglose de su Proof:
Qué hace falta para un craft:
Proof of Ashen Mastery DQué hace falta para un craft:
Proof of Argent Mastery CQué hace falta para un craft:
Proof of Lunar Mastery BQué hace falta para un craft:
Proof of Gilded Mastery A
Qué tier cae
El tier del cofre lo deciden dos límites a la vez:
- el nivel del monstruo: qué tiers son posibles en ese spot;
- tus sigilos: cuáles de ellos te tocan a ti.
Con el segundo sigilo en monstruos de nivel 30 solo sacas D. En monstruos de nivel 50 sin el segundo sigilo, también solo D.
Si los cofres caen tercamente por debajo de lo que quieres, cambiar de spot no sirve: hace falta el siguiente sigilo.
Los porcentajes de abajo son para un personaje con todos los sigilos. Si faltan los sigilos superiores, su parte pasa a los tiers que tengas disponibles.
| Nivel de monstruos | D | C | B | A | M |
|---|---|---|---|---|---|
| 20–39 | 100 % | — | — | — | — |
| 40–55 | 35 % | 65 % | — | — | — |
| 56–64 | 15 % | 30 % | 55 % | — | — |
| 65–69 | 5 % | 15 % | 25 % | 55 % | — |
| 70+ | 5 % | 10 % | 20 % | 25 % | 40 % |
Las listas de zonas con portadores de cofres están en las páginas de los propios cofres: Ashen Reagent Cache D, Argent Reagent Cache C, Lunar Reagent Cache B, Gilded Reagent Cache A, Aetheric Reagent Cache M.
No hay una relación fija «zona — tier»: si los monstruos de una zona están en el límite entre rangos de nivel, esta suelta cofres de dos tiers.
Reactivos y cadena de fabricación
Cada cofre contiene cinco reactivos posibles:
| Tipo | Cuántos tipos | Probabilidad de cada uno |
|---|---|---|
| básicos | 3 | 24 % |
| reactivos | 2 | 14 % |
El volumen lo dan los básicos; el cuello de botella son los reactivos: la receta necesita pocos, pero caen casi la mitad de veces. Las probabilidades figuran en la descripción del cofre; las rates del servidor y el premium no las alteran.
A partir de ahí es fabricación normal por recetas, con cada escalón garantizado:
reactivo → compuesto simple → compuesto complejo → núcleo.
En el tier D eso es
Cinder Dust D →
Cinder Tincture D →
Ashen Distillate D →
Ashen Quintessence D.
Desde el tier C el núcleo tiene un derivado más: Trace, una esquirla del núcleo que entra en Noblesse y en las recetas superiores. No lo confundas con el núcleo en sí; es el escalón siguiente.
Escala. Una poción de tier D son 11 reactivos básicos, 2 reactivos y una base barata de la tienda de la alquimista. Compuestos y núcleos siguen la misma lógica un escalón más arriba; en los tiers altos hablamos de decenas de reactivos por objeto.
Los reactivos pesan. Conviene convertirlos en compuestos según se acumulan en vez de cargar con cientos.
Qué hace falta para un craft:
Potion of Combat DQué hace falta para un craft:
Ashen Quintessence D
Transmutación: reactivos viejos en nuevos
¿Pasaste a un nuevo tier y te sobran reactivos viejos? El Caldero tiene Transmute Reagents.
| Pones | Recibes | Probabilidad |
|---|---|---|
| un juego completo del tier anterior: 2 de cada básico y 1 de cada reactivo, 8 piezas | un reactivo del tier superior, aleatorio en las mismas proporciones que el cofre | 60 % |
El fallo quema el juego. No se puede saltar un tier, y el sigilo necesario ya es el del tier nuevo.
Aritmética. 8 reactivos por intento al 60 %: de media 13 viejos por uno nuevo. Como método de farmeo no funciona: los cofres del tier superior empiezan a caer igualmente en cuanto tomas el sigilo.
La transmutación sirve para dar salida a los restos. La otra opción es vender los reactivos inferiores a jugadores de menor nivel: la demanda no se acaba.
Qué se cuece
Bufos individuales: diez efectos por 20 minutos
El tier D da siete bufos, el tier C añade tres más, y el conjunto está completo. Los tiers superiores no desbloquean nada nuevo: refuerzan los mismos diez efectos.
| Bufo | Qué da | D | C | B | A | M |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Combat | P. Atk. y P. Def. | +7 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % |
| Magic | M. Atk. y M. Def. | +30 % | +50 % | +60 % | +68 % | +71 % |
| Critical | probabilidad y daño de crítico físico | +13 % | +20 % | +25 % | +27 % | +28 % |
| Rampage | velocidad de ataque y robo de vida | +15 % | +24 % | +27 % | +30 % | +33 % |
| Acumen | velocidad de lanzamiento | +20 % | +25 % | +30 % | +30 % | +30 % |
| Clarity | coste de MP de las habilidades | — | −20 % | −27 % | −32 % | −35 % |
| Condition | HP y MP máximos | — | +15 % | +25 % | +30 % | +32 % |
| Movement | velocidad y evasión | +25 | +28 | +30 | +32 | +33 |
| Mental Shield | resistencia a retención, sueño y ataques mentales | — | +20 % | +30 % | +40 % | +50 % |
| Berserker Spirit | ataque y todas las velocidades arriba, defensa y evasión abajo | +4 % | +5 % | +6 % | +7 % | +8 % |
Movement va en puntos de velocidad, el resto en porcentaje.
Potion of Combat D de tier D y
Potion of Combat M de tier M son la misma poción con números distintos; las cifras completas están en la página de cada poción.
Cócteles: siete bufos en un clic
En el tier C aparecen dos pociones combinadas:
| Cóctel | Qué lleva |
|---|---|
| Combat, Rampage, Critical, Condition, Movement, Mental Shield, Clarity | |
| Combat, Magic, Condition, Movement, Acumen, Mental Shield, Clarity |
Los bufos son tan fuertes como los individuales. La ganancia es la comodidad: un clic y una pila en la bolsa en vez de siete.
Qué hace falta para un craft:
Physical Draught C
Elixires: un empujón corto para la pelea
Los elixires se desbloquean desde el tier B: efectos cortos y potentes para una pelea concreta.
| Rango | Tier | Duración |
|---|---|---|
| Simple | B | 2 min |
| Greater | A | 2,5 min |
| Supreme | M | 3 min |
El enfriamiento es común a todo el grupo de elixires, 15 minutos, y solo uno puede estar activo: no puedes beber el segundo ni mientras dura el primero ni durante el enfriamiento, y un elixir menor no pisa a uno mayor. Con los bufos normales los elixires conviven sin conflicto.
| Elixir | Qué hace | Tiers |
|---|---|---|
| Predation | más daño y velocidad de ataque/lanzamiento a costa de defensa | B A M |
| Bulwark | recorta todo el daño entrante | B A M |
| Resolve | resistencia a debuffs | B A M |
| Clarity | ahorro de MP y regen de MP más rápida | B A M |
| Vitality | reserva de HP, regen y eficacia de las curas recibidas | A M |
| Celerity | carrera más rápida y resistencia a ralentizaciones, pero defensa más floja | A M |
| Siphoning | robo de vida con todo el daño, curas recibidas peores | A M |
| Reprisal | defensa más dura y reflejo de parte del daño recibido | M |
| Bane | control y debuffs (aturdimiento, sueño, veneno, sangrado, parálisis, retención) entran más a menudo | M |
| Execution: Steel | crítico físico más fuerte y frecuente, menos HP máximo | M |
| Execution: Arcana | crítico mágico más fuerte y frecuente, menos HP máximo | M |
Ejemplo de elixir simple:
Simple Predation Elixir B; de mayor:
Greater Predation Elixir A.
Pergaminos de experiencia
El pergamino tiene una sola receta, pero el resultado es aleatorio:
| Rareza | Probabilidad | Bonus de experiencia |
|---|---|---|
| Common | 70 % | +10 % |
| Uncommon | 25 % | +12 % |
| Rare | 5 % | +15 % |
Duración: 30 minutos; enfriamiento: 30 minutos. El nivel del personaje no afecta al bonus.
Los pergaminos solo se diferencian en el rango de niveles permitido, que va en el nombre: 1–40, 41–52, 53–65, 66–70, 71–75. El primero está disponible en el tier C (
Scroll of Experience (1-40) (Common) C); el último, en M.
Fuera del rango el pergamino simplemente no se activa. Es la causa más frecuente del «no funciona».
Qué hace falta para un craft:
Scroll of Experience (1-40) (Common) C
Aceites y tónicos contra tipos de monstruo
Desde el tier B, para un spot concreto. Cada uno de los 18 tipos de monstruo tiene su pareja:
| Objeto | Qué hace | B | A | M |
|---|---|---|---|---|
| Slayer’s Oil | se aplica al arma y aumenta tu daño contra el tipo elegido | debilidad racial del tipo | + otro 3 % | + otro 5 % |
| Warding Tonic | el efecto espejo: reduce el daño que recibes de ese tipo | −3 % | −6 % | −10 % |
Ambos efectos duran 30 minutos. Ninguno se cuece por receta: la alquimista los entrega a cambio de reactivos. Por ejemplo,
Dragon Slayer's Oil B y
Dragon Warding Tonic B.
Noblesse
La única forma en el servidor de no perder los bufos al morir.
| Pergamino | Tier | Duración |
|---|---|---|
| C | 20 min | |
| B | 40 min | |
| A | 60 min |
La receta lleva un Trace de su tier y dos consumibles de la tienda de la alquimista:
Blank Noblesse Scroll C y
Noblesse Ink C. El pergamino en sí se cuece sin riesgo, pero para Greater y Grand primero hay que sacar un núcleo del Caldero.
Qué hace falta para un craft:
Noblesse Scroll C
Ash of Reckoning: borrar PK
La ceniza se cuece con la receta de su tier a partir de reactivos y un sello de la tienda de la alquimista, y el Juez Negro la «quema» descontando PK.
Cuánto se descuenta por quema es un número aleatorio dentro de un rango; los límites los fijan el tier de la ceniza y el nivel actual del personaje: dentro de los niveles de su tier la ceniza rinde al máximo, en niveles ya superados se debilita.
| Ceniza | 20–39 | 40–55 | 56–64 | 65–69 | 70–75 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1–3 | 1–2 | 1 | 1 | 1 | |
| 2–4 | 2–4 | 1–3 | 1–2 | 1 | |
| 3–5 | 3–5 | 3–5 | 2–4 | 1–3 | |
| 3–6 | 3–6 | 3–6 | 3–6 | 2–5 | |
| 3–7 | 3–7 | 3–7 | 3–7 | 3–7 |
Junto con los PK retirados llega un efecto de 20 minutos:
- normalmente Reckoning: P. Def. y M. Def. −5 %;
- de vez en cuando Absolution: +2 % de experiencia y +2 de regen de MP.
Cuál te toca no se puede prever; una nueva quema renueva el efecto. La mecánica habitual de descontar PK sigue funcionando como siempre: la ceniza es solo una segunda vía a lo mismo.
Qué hace falta para un craft:
Ash of Reckoning D
Lo demás
Gilded Unsealing Catalyst A: una segunda forma de desprecintar armadura de grado A, saltándose el desprecintado habitual en el NPC. Útil cuando cocer el catalizador con tus propios reactivos sale más barato que pagar el desprecintado.
Gilded Augment Stone A: la base de una esencia para armadura de grado A. Aparte de los núcleos es el único objeto que pasa por el Caldero con probabilidad: 65 %, 75 % con estabilizador.
Lunar Alchemical Trove B,
Gilded Alchemical Trove A,
Aetheric Alchemical Trove M: cofres fabricables de los tiers superiores.
Caldero, escoria y estabilizador
Todo lo que en la alquimia puede fallar ocurre en el Caldero.
| Fabricación | Probabilidad | Con estabilizador |
|---|---|---|
| Núcleo | 70 % | 80 % |
| 65 % | 75 % |
Un fallo se lleva toda la carga —compuestos, sello y el estabilizador si lo añadiste— y deja escoria de ese tier:
Lunar Slag B,
Gilded Slag A,
Aetheric Slag M.
Fuera del Caldero no hay dónde perder materiales: la fabricación normal por receta no falla.
La escoria merece guardarse. Tres piezas del mismo tier más un consumible barato de la alquimista dan un estabilizador (
Lunar Fixative B,
Gilded Fixative A,
Aetheric Fixative M), y este suma 10 puntos a la probabilidad. En la práctica, cada fallo paga en parte el siguiente intento.
Escoria y estabilizadores se comercian libremente: si quieres, es más fácil comprarlos que acumularlos.
No existe «garantía tras N fallos» en el sistema. Todas las probabilidades están a la vista de antemano: en la descripción de los cofres y en la ventana del propio Caldero.
Qué hace falta para un craft:
Lunar Quintessence B
Cuánto cuesta en adena
Los reactivos no se pagan: se farmean. La adena va a tres partidas:
- el sigilo inicial;
- las recetas;
- los consumibles de la alquimista, que se gastan con cada fabricación.
Reactivos a precio de mercado
Si en vez de farmear compras los cofres a jugadores, la referencia a 16.09.2026 es esta.
| Gamma | Black | White | Carmine | |
|---|---|---|---|---|
| Ashen Reagent Cache (D) | 175 | 77 | 127 | 85 |
| Argent Reagent Cache (C) | 1 294 | 808 | 599 (09.09) | 600 (07.09) |
| Lunar Reagent Cache (B) | 1 999 (14.09) | 2 037 | 1 977 | — |
| Gilded Reagent Cache (A) | 7 102 | — | — | — |
| Aetheric Reagent Cache (M) | 15 000 (12.09) | — | — | — |
| un bufo de tier D (Potion of Combat) | ≈ 8 500 | ≈ 4 000 | ≈ 2 800 | ≈ 4 400 |
| Proof de tier D → segundo sigilo | ≈ 90 000 | ≈ 89 000 | ≈ 124 000 | ≈ 69 000 |
| Proof de tier C → tercer sigilo | ≈ 950 000 | ≈ 800 000 | ≈ 3.9kk | — |
| Proof de tier B → cuarto sigilo | ≈ 2.1kk | ≈ 2.0kk | ≈ 1.9kk | — |
| Proof de tier A → quinto sigilo | ≈ 16kk | — | — | — |
Cómo leer la tabla:
- precio: punto medio entre la mejor venta y la mejor compra;
- fecha entre paréntesis: ese día no había lotes; se toma la última venta de las dos semanas anteriores;
- «—»: el cofre aún no se comercia en ese servidor;
- ≈: coste calculado con los cofres y compuestos que estaban a la venta; donde el cofre no está en el mercado, el precio se arma con compuestos intermedios y sale más grueso.
Gamma es el servidor antiguo con su propia economía; los otros tres se lanzaron hace poco y los tiers altos apenas se comercian allí.
Cómo se comportan los precios
No conviene fiarse de una sola cifra en una fecha: el mercado de cofres da tumbos. Así exactamente, según el historial desde principios de septiembre.
Cofres D: circulan por miles y un solo lote tumba el mínimo.
| Servidor | Dispersión del mínimo | Mediana |
|---|---|---|
| Gamma | 222 → 777 → 4 444 en una semana | 300–450 |
| Black, Carmine | 80–200 | ~100–190 |
| White | 100–350 | ~300–1 000 |
Guíate por la mediana, no por la última línea de la lista.
Cofres C: más estables, con picos aislados.
| Servidor | Pasillo habitual | Pico |
|---|---|---|
| Gamma | 1 500–2 000 | — |
| Black | 600–1 100 | 15.09: mediana 2 111 con 11 000 uds. en oferta |
| White | 600–800 | 13.09: un solo lote a 4 555 con 216 uds. |
| Carmine | 600–990 | — |
Esos picos duran uno o dos días: alguien puso un lote caro o se quedó como único vendedor.
Cofres B: mercancía corriente en Gamma, todavía rareza en los servidores nuevos.
| Servidor | Precio | Volumen |
|---|---|---|
| Gamma | 2 000–3 000 | cientos a miles |
| Black | 7 999 (12.09) → 4 799 → 2 775 (17.09) | 200–1 300 |
| White | 2 750–3 000 | 130–210 |
| Carmine | sin lotes | — |
Es la trayectoria habitual de un tier nuevo: mientras el cofre lo farmean unos pocos, el precio se mantiene al triple de donde acabará en un par de semanas.
Cofres A y M: solo en Gamma.
| Cofre | Venta | Volumen por lote |
|---|---|---|
| Gilded (A) | 8 200–10 000 | hasta 2 800 |
| Aetheric (M) | 15 000–17 500 | 140–1 000 |
La compra está en todas partes 2–3 veces por debajo de la venta, y en los tiers altos varias veces.
| Cofre, servidor | Venta | Compra |
|---|---|---|
| Aetheric (M), Gamma | 15 000 | 2 000–4 500 |
| Gilded (A), Gamma | 8 400 | 5 700 |
| Lunar (B), Gamma | 2 000 | 1 250 |
| Ashen (D), White | 100–200 | 10–25 |
Cuanto más alto el tier, menos operaciones y más ancha la horquilla. Para A y M el «precio justo» de la tabla de arriba es una convención: vender rápido solo sale al precio de compra.
Las cifras en vivo de cualquier posición están en la calculadora de alquimia.
Recetas
Son 128 en total, y comprarlas todas suma cerca de 18.3kk:
| Tier | Recetas | Precio |
|---|---|---|
| D | 15 | 307 000 |
| C | 23 | 909 000 |
| B | 27 | 2.37kk |
| A | 32 | 7.78kk |
| M | 31 | 6.9kk |
No tiene sentido comprarlo todo: la receta se compra una vez y solo para ti. Compra lo que de verdad vayas a cocer, sobre todo porque la tienda de cada tier se abre únicamente con su sigilo.
Sigilos
El primero, 100 000. Los otros cuatro no se venden, pero el núcleo y el Proof necesitan materiales de servicio de la alquimista:
| Sigilo | Consumibles en la alquimista |
|---|---|
| segundo (C) | unos 50 000 |
| tercero (B) | 135 000 |
| cuarto (A) | 210 000 |
| quinto (M) | 285 000 |
| toda la escalera | 680 000 con fabricaciones exitosas, cerca de 770 000 ajustando por fallos en el Caldero |
Total
Subir la alquimia desde cero y comprar las 128 recetas: unos 19kk de adena, y casi todo son recetas.
Después, el gasto recurrente son solo consumibles: cada poción, elixir y núcleo lleva su base barata, y el Noblesse,
Blank Noblesse Scroll C a 7 500 y
Noblesse Ink C a 2 500. Ese dinero se va con cada unidad cocida, no una sola vez.
Los precios actuales de mercado de los reactivos y los presupuestos con cofres incluidos están en la calculadora de alquimia y en la pestaña «Alquimia» de la sección Dinero.
Qué es personal y qué se comercia
| No se transfiere | Se comercia libremente |
|---|---|
| sigilos | cofres |
| Proof of Mastery | reactivos, compuestos, núcleos |
| recetas aprendidas | escoria y estabilizadores |
| pociones, elixires y pergaminos terminados |
Un novato sin sigilo puede perfectamente comprar bufos hechos a quien los cuece.
Cómo dejar la alquimia
Junto al Caldero hay una orden Destroy all Sigils: el botón rojo. Tras dos confirmaciones el personaje pierde todos los sigilos de golpe: no se puede quitar solo uno ni recuperarlos.
Qué pasa después:
- los cofres dejan de caer;
- habilidades, recetas aprendidas, reservas de reactivos y compuestos, núcleos y todo lo ya cocido se quedan contigo.
Si cambias de idea, empiezas desde el principio: de nuevo
Ashen Sigil D por 100 000 y toda la escalera de sigilos otra vez.