Como funciona
A alquimia no Lu4 é um ramo de progressão à parte que corre em paralelo ao nível: do 20 ao 75.
A cadeia é simples:
monstro → baú → reagente → composto → buff, elixir, pergaminho de experiência.
Tudo isso é feito pelo seu próprio personagem — qualquer classe, sem crafter e sem anão.
Abaixo: como o sistema funciona como um todo, o que custa adena e para onde vão os reagentes. A composição de cada item e sua árvore de craft completa estão na página dele no catálogo acima; aqui elas ficam dobradas sob os parágrafos para não atrapalhar a leitura.
Em resumo
-
A alquimia substitui o buffer, não soma com ele.
Seus buffs ocupam os mesmos slots dos buffs do buffer: não se acumulam, se sobrescrevem, e os do buffer são um pouco mais fortes. Em grupo com buffer a alquimia não é necessária; no solo, os dez buffs você põe em si mesmo. -
Reagentes caem só de monstros — na forma de baús fechados.
NPCs não os vendem, mas dá para comprar de jogadores, assim como tudo o que é feito com eles. -
O monstro certo é marcado por uma habilidade.
Os portadores de baú têm Reagent Carrier como última habilidade da lista. Sem ela, nenhum baú vai cair, por mais que você farme. -
Cinco tiers, e cada um exige seu próprio passe — o sigilo.
O primeiro a alquimista vende por adena; os outros quatro só vêm com o craft de um Proof; o quinto libera no nível 70.
Como tudo é organizado
O esquema é o mesmo nos cinco tiers; de um tier para outro mudam só os nomes dos itens e as quantidades.
1. Sigilo
Tudo começa na alquimista Sa Izzuruk, the Unquenched — a casa dela fica no pântano de Swampland. Ela vende o primeiro sigilo,
Ashen Sigil D, a partir do nível 20 por 100.000 adena.
Sem sigilo os baús não caem e a loja de receitas fica fechada. O sigilo fica no personagem para sempre: não dá para vender, jogar fora nem guardar no armazém.
2. Baús
Um monstro com Reagent Carrier tem certa chance de deixar cair um baú fechado; dentro há um reagente do mesmo tier.
- O nível do monstro precisa ser próximo do seu: nos fortes demais ou fracos demais o baú não cai — a mesma restrição dos itens de quest.
- Em grupo o baú vai para um membro aleatório com sigilo, não para quem deu o último golpe. O grupo não rende mais baús — só mata mais rápido.
3. Receitas
A loja da alquimista é dividida por tier. A receita se compra uma vez: depois de aprendida fica com o personagem para sempre e não pode ser transferida.
O acesso aos tiers é liberado pela habilidade passiva Alchemical Expertise:
| Grau | Nível |
|---|---|
| 1 | 20 (anões — já no 5) |
| 2 | 40 |
| 3 | 56 |
| 4 | 65 |
| 5 | 70 |
4. Craft em qualquer lugar
A produção passa pela habilidade Alchemist’s Cauldron, que todo personagem tem desde o nível 1. Não precisa ir a um NPC — dá para produzir no próprio spot entre um pack e outro.
O craft normal por receita nunca falha: os materiais que você põe viram o resultado que você recebe.
5. Troca na alquimista
Além de receitas ela tem uma aba de consumíveis e uma aba de troca: reagentes mais adena — e você recebe uma poção de caça pronta. Para isso não precisa de receita.
6. O Caldeirão
Fica ao lado da alquimista; é o único ponto onde a alquimia pode falhar. Por ele passam os núcleos dos tiers B, A e M e
Gilded Augment Stone A — com 70 % (65 % para a pedra), 10 pontos a mais com estabilizador.
Uma falha leva tudo o que foi posto no Caldeirão e deixa escória daquele tier no lugar. Detalhes em “Caldeirão, escória e estabilizador”.
7. Proof of Mastery
Passar ao próximo tier exige o nível, o sigilo atual e um Proof que você mesmo produz: não dá para comprar em lugar nenhum. Entregue o Proof à alquimista e receba o sigilo do próximo tier.
Tiers e sigilos
Sigilos não se gastam, não se vendem nem se transferem; só dá para tirá-los do inventário todos de uma vez, pela urna ao lado do Caldeirão (veja o final).
Os baús inferiores não somem conforme você sobe de nível: só com o primeiro sigilo, o baú de tier D continua caindo até de monstros de nível 75.
| Tier | Sigilo | Níveis | O que libera |
|---|---|---|---|
| D | 20–39 | sete dos dez buffs, toda a cadeia de reagentes, o primeiro núcleo | |
| C | 40–55 | Noblesse, os três buffs restantes, coquetéis de buffs, o primeiro pergaminho de experiência | |
| B | 56–64 | óleos e tônicos contra tipos de monstro, elixires simples, o primeiro craft no Caldeirão | |
| A | 65–69 | elixires maiores, deslacre alternativo de grau A, pedra de melhoria de armadura | |
| M | 70–75 | elixires supremos, o último pergaminho de experiência |
O primeiro sigilo você compra; os demais são dados em troca do Proof do tier anterior. O Proof em si é produzido sem risco, mas contém um núcleo, e os núcleos dos tiers B e A passam pelo Caldeirão.
Quanto custa cada sigilo aparece na decomposição do seu Proof:
O que um craft realmente exige:
Proof of Ashen Mastery DO que um craft realmente exige:
Proof of Argent Mastery CO que um craft realmente exige:
Proof of Lunar Mastery BO que um craft realmente exige:
Proof of Gilded Mastery A
Qual tier cai
O tier do baú é decidido por dois limites ao mesmo tempo:
- o nível do monstro — quais tiers são possíveis naquele spot;
- os seus sigilos — quais deles você de fato recebe.
Com o segundo sigilo em monstros de nível 30 você só pega D. Em monstros de nível 50 sem o segundo sigilo — também só D.
Se os baús insistem em cair abaixo do que você quer, trocar de spot não adianta — é preciso o próximo sigilo.
As proporções abaixo valem para um personagem com todos os sigilos. Se faltam os sigilos superiores, a parte deles vai para os tiers disponíveis a você.
| Nível dos monstros | D | C | B | A | M |
|---|---|---|---|---|---|
| 20–39 | 100 % | — | — | — | — |
| 40–55 | 35 % | 65 % | — | — | — |
| 56–64 | 15 % | 30 % | 55 % | — | — |
| 65–69 | 5 % | 15 % | 25 % | 55 % | — |
| 70+ | 5 % | 10 % | 20 % | 25 % | 40 % |
As listas de zonas com portadores de baú estão nas páginas dos próprios baús: Ashen Reagent Cache D, Argent Reagent Cache C, Lunar Reagent Cache B, Gilded Reagent Cache A, Aetheric Reagent Cache M.
Não há vínculo rígido “local — tier”: se os monstros de uma zona ficam na divisa entre faixas de nível, ela rende baús de dois tiers.
Reagentes e a cadeia de craft
Cada baú contém cinco reagentes possíveis:
| Tipo | Quantos tipos | Chance de cada um |
|---|---|---|
| básicos | 3 | 24 % |
| reativos | 2 | 14 % |
O volume vem dos básicos; o gargalo são os reativos: a receita pede poucos, mas eles caem quase pela metade das vezes. As chances estão na descrição do baú; as rates do servidor e o premium não as alteram.
Daí em diante é craft normal por receita, com cada degrau garantido:
reagente → composto simples → composto complexo → núcleo.
No tier D isso é
Cinder Dust D →
Cinder Tincture D →
Ashen Distillate D →
Ashen Quintessence D.
A partir do tier C o núcleo tem mais um derivado — Trace: uma lasca do núcleo que entra no Noblesse e nas receitas superiores. Não confunda com o núcleo em si; é o degrau seguinte.
Escala. Uma poção de tier D são 11 reagentes básicos, 2 reativos e uma base barata da loja da alquimista. Compostos e núcleos seguem a mesma lógica um degrau acima; nos tiers altos são dezenas de reagentes por item.
Reagentes pesam. Compensa transformá-los em compostos conforme acumulam, em vez de carregar centenas.
O que um craft realmente exige:
Potion of Combat DO que um craft realmente exige:
Ashen Quintessence D
Transmutação: reagentes velhos em novos
Passou para um tier novo e sobraram reagentes velhos? O Caldeirão tem Transmute Reagents.
| Você põe | Você recebe | Chance |
|---|---|---|
| um conjunto completo do tier anterior: 2 de cada básico e 1 de cada reativo — 8 peças | um reagente do tier acima, aleatório nas mesmas proporções do baú | 60 % |
A falha queima o conjunto. Não dá para pular um tier, e o sigilo necessário já é o do tier novo.
Aritmética. 8 reagentes por tentativa a 60 % — em média 13 velhos por um novo. Como método de farm não funciona: os baús do tier superior começam a cair de qualquer jeito assim que você pega o sigilo.
A transmutação serve para dar fim às sobras. A outra opção é vender os reagentes inferiores a jogadores de nível mais baixo: a demanda não acaba.
O que se produz
Buffs individuais: dez efeitos por 20 minutos
O tier D dá sete buffs, o tier C acrescenta mais três — e o conjunto está completo. Os tiers superiores não liberam nada novo; eles fortalecem os mesmos dez efeitos.
| Buff | O que dá | D | C | B | A | M |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Combat | P. Atk. e P. Def. | +7 % | +11 % | +12 % | +13 % | +14 % |
| Magic | M. Atk. e M. Def. | +30 % | +50 % | +60 % | +68 % | +71 % |
| Critical | chance e dano de crítico físico | +13 % | +20 % | +25 % | +27 % | +28 % |
| Rampage | velocidade de ataque e roubo de vida | +15 % | +24 % | +27 % | +30 % | +33 % |
| Acumen | velocidade de conjuração | +20 % | +25 % | +30 % | +30 % | +30 % |
| Clarity | custo de MP das skills | — | −20 % | −27 % | −32 % | −35 % |
| Condition | HP e MP máximos | — | +15 % | +25 % | +30 % | +32 % |
| Movement | velocidade e evasão | +25 | +28 | +30 | +32 | +33 |
| Mental Shield | resistência a hold, sleep e ataques mentais | — | +20 % | +30 % | +40 % | +50 % |
| Berserker Spirit | ataque e todas as velocidades para cima, defesa e evasão para baixo | +4 % | +5 % | +6 % | +7 % | +8 % |
Movement está em pontos de velocidade, o resto em porcentagem.
Potion of Combat D de tier D e
Potion of Combat M de tier M são a mesma poção com números diferentes; os valores completos estão na página de cada poção.
Coquetéis: sete buffs em um clique
No tier C aparecem duas poções combinadas:
| Coquetel | O que tem dentro |
|---|---|
| Combat, Rampage, Critical, Condition, Movement, Mental Shield, Clarity | |
| Combat, Magic, Condition, Movement, Acumen, Mental Shield, Clarity |
Os buffs são tão fortes quanto os individuais. O ganho é a comodidade: um clique e uma pilha na bolsa em vez de sete.
O que um craft realmente exige:
Physical Draught C
Elixires: um impulso curto para a luta
Os elixires liberam a partir do tier B — efeitos curtos e potentes para uma luta específica.
| Grau | Tier | Duração |
|---|---|---|
| Simple | B | 2 min |
| Greater | A | 2,5 min |
| Supreme | M | 3 min |
O cooldown é um só para todo o grupo de elixires — 15 minutos — e só um pode estar ativo: não dá para beber o segundo nem enquanto o primeiro dura, nem durante o cooldown, e um elixir menor não sobrepõe um maior. Com os buffs normais os elixires convivem sem conflito.
| Elixir | O que faz | Tiers |
|---|---|---|
| Predation | mais dano e velocidade de ataque/conjuração ao custo de defesa | B A M |
| Bulwark | corta todo o dano recebido | B A M |
| Resolve | resistência a debuffs | B A M |
| Clarity | economia de MP e regen de MP mais rápida | B A M |
| Vitality | reserva de HP, regen e eficácia das curas recebidas | A M |
| Celerity | corrida mais rápida e resistência a lentidão, mas defesa mais fraca | A M |
| Siphoning | roubo de vida de todo o dano, curas recebidas piores | A M |
| Reprisal | defesa mais dura e reflexão de parte do dano recebido | M |
| Bane | controle e debuffs (stun, sleep, veneno, sangramento, paralisia, hold) pegam com mais frequência | M |
| Execution: Steel | crítico físico mais forte e frequente, menos HP máximo | M |
| Execution: Arcana | crítico mágico mais forte e frequente, menos HP máximo | M |
Exemplo de elixir simples —
Simple Predation Elixir B; de maior —
Greater Predation Elixir A.
Pergaminhos de experiência
O pergaminho tem uma receita só, mas o resultado é aleatório:
| Raridade | Chance | Bônus de experiência |
|---|---|---|
| Common | 70 % | +10 % |
| Uncommon | 25 % | +12 % |
| Rare | 5 % | +15 % |
Duração — 30 minutos, cooldown — 30 minutos. O nível do personagem não afeta o bônus.
Os pergaminhos diferem só na faixa de nível permitida, que está no nome: 1–40, 41–52, 53–65, 66–70, 71–75. O primeiro está disponível no tier C (
Scroll of Experience (1-40) (Common) C), o último no M.
Fora da faixa o pergaminho simplesmente não ativa. É a causa mais comum do “não funciona”.
O que um craft realmente exige:
Scroll of Experience (1-40) (Common) C
Óleos e tônicos contra tipos de monstro
A partir do tier B — para um spot específico. Cada um dos 18 tipos de monstro tem seu par:
| Item | O que faz | B | A | M |
|---|---|---|---|---|
| Slayer’s Oil | aplicado à arma, aumenta seu dano contra o tipo escolhido | fraqueza racial do tipo | + mais 3 % | + mais 5 % |
| Warding Tonic | o efeito espelho — reduz o dano que você recebe desse tipo | −3 % | −6 % | −10 % |
Os dois efeitos duram 30 minutos. Nenhum deles é feito por receita — a alquimista entrega em troca de reagentes. Por exemplo,
Dragon Slayer's Oil B e
Dragon Warding Tonic B.
Noblesse
A única forma no servidor de não perder os buffs ao morrer.
| Pergaminho | Tier | Duração |
|---|---|---|
| C | 20 min | |
| B | 40 min | |
| A | 60 min |
A receita leva um Trace do seu tier e dois consumíveis da loja da alquimista:
Blank Noblesse Scroll C e
Noblesse Ink C. O pergaminho em si é produzido sem risco, mas para Greater e Grand é preciso antes tirar um núcleo do Caldeirão.
O que um craft realmente exige:
Noblesse Scroll C
Ash of Reckoning: apagar PK
A cinza é produzida pela receita do seu tier a partir de reagentes e de um selo da loja da alquimista, e o Juiz Negro a “queima”, descontando PK.
Quanto é descontado por queima é um número aleatório dentro de uma faixa; os limites são definidos pelo tier da cinza e pelo nível atual do personagem: dentro dos níveis do seu tier a cinza rende no máximo, em níveis já ultrapassados ela enfraquece.
| Cinza | 20–39 | 40–55 | 56–64 | 65–69 | 70–75 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1–3 | 1–2 | 1 | 1 | 1 | |
| 2–4 | 2–4 | 1–3 | 1–2 | 1 | |
| 3–5 | 3–5 | 3–5 | 2–4 | 1–3 | |
| 3–6 | 3–6 | 3–6 | 3–6 | 2–5 | |
| 3–7 | 3–7 | 3–7 | 3–7 | 3–7 |
Junto com os PK removidos vem um efeito de 20 minutos:
- normalmente — Reckoning: P. Def. e M. Def. −5 %;
- de vez em quando — Absolution: +2 % de experiência e +2 de regen de MP.
Qual vai vir não dá para prever; uma nova queima renova o efeito. A mecânica comum de desconto de PK continua funcionando como antes — a cinza é só um segundo caminho para a mesma coisa.
O que um craft realmente exige:
Ash of Reckoning D
O resto
Gilded Unsealing Catalyst A — uma segunda forma de deslacrar armadura de grau A, pulando o deslacre comum no NPC. Útil quando produzir o catalisador com seus próprios reagentes sai mais barato do que pagar o deslacre.
Gilded Augment Stone A — a base de uma essência para armadura de grau A. Além dos núcleos é o único item que passa pelo Caldeirão com chance: 65 %, 75 % com estabilizador.
Lunar Alchemical Trove B,
Gilded Alchemical Trove A,
Aetheric Alchemical Trove M — baús craftáveis dos tiers superiores.
Caldeirão, escória e estabilizador
Tudo o que na alquimia pode falhar acontece no Caldeirão.
| Craft | Chance | Com estabilizador |
|---|---|---|
| Núcleo | 70 % | 80 % |
| 65 % | 75 % |
Uma falha leva toda a carga — compostos, selo e o estabilizador, se você o adicionou — e deixa escória daquele tier:
Lunar Slag B,
Gilded Slag A,
Aetheric Slag M.
Fora do Caldeirão não há onde perder materiais: o craft normal por receita não falha.
Vale a pena guardar escória. Três peças do mesmo tier mais um consumível barato da alquimista dão um estabilizador (
Lunar Fixative B,
Gilded Fixative A,
Aetheric Fixative M), e ele soma 10 pontos à chance. Na prática, cada falha paga em parte a próxima tentativa.
Escória e estabilizadores são negociados livremente — se quiser, é mais fácil comprá-los do que acumular.
Não existe “garantia depois de N falhas” no sistema. Todas as probabilidades ficam à vista de antemão — na descrição dos baús e na janela do próprio Caldeirão.
O que um craft realmente exige:
Lunar Quintessence B
Quanto custa em adena
Reagentes não se pagam — se farmam. A adena vai para três itens:
- o sigilo inicial;
- as receitas;
- os consumíveis da alquimista, gastos a cada craft.
Reagentes a preço de mercado
Se em vez de farmar você compra os baús de jogadores, a referência em 16.09.2026 é esta.
| Gamma | Black | White | Carmine | |
|---|---|---|---|---|
| Ashen Reagent Cache (D) | 175 | 77 | 127 | 85 |
| Argent Reagent Cache (C) | 1 294 | 808 | 599 (09.09) | 600 (07.09) |
| Lunar Reagent Cache (B) | 1 999 (14.09) | 2 037 | 1 977 | — |
| Gilded Reagent Cache (A) | 7 102 | — | — | — |
| Aetheric Reagent Cache (M) | 15 000 (12.09) | — | — | — |
| um buff de tier D (Potion of Combat) | ≈ 8 500 | ≈ 4 000 | ≈ 2 800 | ≈ 4 400 |
| Proof de tier D → segundo sigilo | ≈ 90 000 | ≈ 89 000 | ≈ 124 000 | ≈ 69 000 |
| Proof de tier C → terceiro sigilo | ≈ 950 000 | ≈ 800 000 | ≈ 3.9kk | — |
| Proof de tier B → quarto sigilo | ≈ 2.1kk | ≈ 2.0kk | ≈ 1.9kk | — |
| Proof de tier A → quinto sigilo | ≈ 16kk | — | — | — |
Como ler a tabela:
- preço — o meio entre a melhor venda e a melhor compra;
- data entre parênteses — naquele dia não havia lotes; foi tomada a última venda em duas semanas;
- "—" — o baú ainda não é negociado nesse servidor;
- ≈ — custo calculado pelos baús e compostos que estavam à venda; onde o baú não está no mercado, o preço é montado com compostos intermediários e sai mais grosseiro.
Gamma é o servidor antigo com economia própria; os outros três foram lançados há pouco, e os tiers altos quase não são negociados lá.
Como os preços se comportam
Não vale confiar em um único número numa data — o mercado de baús oscila. Eis como, pelo histórico desde o começo de setembro.
Baús D — circulam aos milhares, um lote derruba o mínimo.
| Servidor | Dispersão do mínimo | Mediana |
|---|---|---|
| Gamma | 222 → 777 → 4 444 em uma semana | 300–450 |
| Black, Carmine | 80–200 | ~100–190 |
| White | 100–350 | ~300–1 000 |
Guie-se pela mediana, não pela última linha da lista.
Baús C — mais estáveis, com picos isolados.
| Servidor | Faixa habitual | Pico |
|---|---|---|
| Gamma | 1 500–2 000 | — |
| Black | 600–1 100 | 15.09 — mediana 2 111 com 11 000 un. em oferta |
| White | 600–800 | 13.09 — um único lote a 4 555 com 216 un. |
| Carmine | 600–990 | — |
Esses picos duram um ou dois dias: alguém colocou um lote caro ou ficou como único vendedor.
Baús B — item comum no Gamma, ainda raridade nos servidores novos.
| Servidor | Preço | Volume |
|---|---|---|
| Gamma | 2 000–3 000 | centenas a milhares |
| Black | 7 999 (12.09) → 4 799 → 2 775 (17.09) | 200–1 300 |
| White | 2 750–3 000 | 130–210 |
| Carmine | sem lotes | — |
É a trajetória habitual de um tier novo: enquanto poucos farmam o baú, o preço fica no triplo de onde vai parar em duas semanas.
Baús A e M — só no Gamma.
| Baú | Venda | Volume por lote |
|---|---|---|
| Gilded (A) | 8 200–10 000 | até 2 800 |
| Aetheric (M) | 15 000–17 500 | 140–1 000 |
A compra fica em todo lugar 2–3 vezes abaixo da venda, e nos tiers altos várias vezes.
| Baú, servidor | Venda | Compra |
|---|---|---|
| Aetheric (M), Gamma | 15 000 | 2 000–4 500 |
| Gilded (A), Gamma | 8 400 | 5 700 |
| Lunar (B), Gamma | 2 000 | 1 250 |
| Ashen (D), White | 100–200 | 10–25 |
Quanto mais alto o tier, menos negócios e mais larga a diferença. Para A e M o “preço justo” da tabela acima é uma convenção: vender rápido só sai pelo preço de compra.
Os números ao vivo de qualquer item estão na calculadora de alquimia.
Receitas
São 128 no total, e comprar todas dá cerca de 18.3kk:
| Tier | Receitas | Preço |
|---|---|---|
| D | 15 | 307 000 |
| C | 23 | 909 000 |
| B | 27 | 2.37kk |
| A | 32 | 7.78kk |
| M | 31 | 6.9kk |
Não faz sentido comprar tudo: a receita se compra uma vez e só para você. Compre para o que realmente pretende produzir — ainda mais porque a loja de cada tier abre só com o sigilo dele.
Sigilos
O primeiro — 100.000. Os outros quatro não são vendidos, mas o núcleo e o Proof precisam de materiais de serviço da alquimista:
| Sigilo | Consumíveis na alquimista |
|---|---|
| segundo (C) | cerca de 50 000 |
| terceiro (B) | 135 000 |
| quarto (A) | 210 000 |
| quinto (M) | 285 000 |
| a escada inteira | 680 000 com crafts bem-sucedidos, por volta de 770 000 ajustando pelas falhas no Caldeirão |
Total
Upar a alquimia do zero e comprar todas as 128 receitas — cerca de 19kk de adena, e quase tudo são receitas.
Depois disso o gasto recorrente são só consumíveis: cada poção, elixir e núcleo vem com sua base barata, e o Noblesse leva
Blank Noblesse Scroll C a 7 500 e
Noblesse Ink C a 2 500. Esse dinheiro vai com cada unidade produzida, não uma vez só.
Os preços atuais de mercado dos reagentes e os orçamentos com baús estão na calculadora de alquimia e na aba “Alquimia” da seção Dinheiro.
O que é pessoal e o que se negocia
| Não se transfere | Negocia-se livremente |
|---|---|
| sigilos | baús |
| Proof of Mastery | reagentes, compostos, núcleos |
| receitas aprendidas | escória e estabilizadores |
| poções, elixires e pergaminhos prontos |
Um novato sem sigilo pode muito bem comprar buffs prontos de quem os produz.
Como sair da alquimia
Ao lado do Caldeirão há um comando Destroy all Sigils — o botão vermelho. Depois de duas confirmações o personagem perde todos os sigilos de uma vez: não dá para tirar só um, nem recuperá-los.
O que acontece depois:
- os baús param de cair;
- habilidades, receitas aprendidas, estoques de reagentes e compostos, núcleos e tudo o que já foi produzido ficam com você.
Se mudar de ideia, começa do começo: de novo
Ashen Sigil D por 100.000 e toda a escada de sigilos outra vez.